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周边 LOL2025新赛季前瞻: 杀死换线, 舆图扩大、新中立资源。

发布日期:2024-11-09 11:16 浏览次数:145

S14赛季T1夺下五冠后,新版块上线。

LOL 2025新赛季前瞻:杀死换线,舆图扩大、新中立资源。

如安在LOL2025年新版块,提升比赛不雅赏性?

答为本文第26点。2024.10.28

现存版块,存在严重贬低不雅赏性的6大流弊。

一一讲明,崇敬不苟提供提倡,但愿参考。

一、换线,杀死了LOL原有的对线期不雅赏性。

改进提倡:参考早年的打野阅兵。锁死,无法换线。

换线和阴事对线的行为,王人将得回严重代价。

一位强人,来到非他所属分路的地方,起始15秒,严重削减击杀小兵得回的训导和金币。

二、滚雪球效应。

LOL不同于传统的体育通顺,例如篮球,是靠比分致胜,比分的加多,并不会加强一方队员的实力,但篮球通顺多年来,依旧保持着这点和平正。

反不雅LOL,却存在这点,东说念主头比分会增强队员,于是滚雪球效应随之而来,强者愈强,弱者愈弱,弱者就越要幸免团战,这亦然大大贬低LOL前期比赛不雅赏性的原因。

改进法:第一条大龙刷新前,每位强人能得回的东说念主头和镀层金币,只可得回原有的60%,剩下的40%将在大龙刷新后得回。

若是是这么式的话,就对现存上风方不太平正,我向来可爱加入代价,和予以玩家解放选择的契机。

以上这项功能,在治服声威后,每支队伍王人可选择是否开启,若选择开启,则要在大龙刷新后,开启队伍里的每位队员要失去200金币。治服是否开启后,公示两边信息栏。

在刷新第一条大龙后,两边队伍王人不错不绝选择是否不绝开启该项功能,直到邃古龙刷新,但当邃古龙刷新时,要失去更多的金币。

三、玩家与比赛的突破。

LOL为了庸俗玩家,加速了节律,将每局的平均对局时分,从48分贬低至30分钟。

这也使得每局比赛,失去了最精彩的后期18分钟,严重贬低了不雅赏性。

关于买票的不雅众,情况还会加重恶化,当出现3比0终了比赛时,3局的30分,仅有一个半小时的不雅赏比赛时分。

不雅众和选手王人会出现严重损构怨激情不服衡:

远程跋涉5天半,不雅赛一小时。

提倡:

1、如今最浮浅灵验的措置尺度,已经将比赛bo3改为bo5,将Bo5改为bo7或bo9。

2、给比赛另外加上本文提到的【时分倒流】等机制。

四、避战,龟缩拖后期,前中期的半个小时全是垃圾时分,终末十几秒的一波团战定输赢,使得整场比赛毫无看点。

提倡:

1、重作念小火龙。以及重作念其他过于超模的后期强人工夫恶果,比如龙王等。

遥远幸免,变态的邃古龙的斩杀恶果,出当本日后的装备和工夫上。

2、因为第四条龙才得回龙魂,是以只会在30分钟才会爆发团战。应改为,每击杀一条龙,王人能耐心得回,加多龙魂buff的恶果。

3、新版块,新舆图得扩大,并加多更多中立资源。

中立资源的蓄意,或可参考模仿Dota2。

饱读吹前期中期打架,加多不雅赏性。

而况现存的中立资源,治服得改。

中立资源,正本设立是为了让队伍团战,加多不雅赏性而存在的。

但现存前期的中立资源,刷新时分险些同步,队伍两边不错置换资源,幸免团战,失去了中立资源本有的趣味趣味。

是以不同地方的中立资源,刷新时分必须设立为断绝在一分钟以上。

4、打赢第一波资源团的队伍,因为莫得传送和工夫,明明打赢团战,却白白失去下一个中立资源的争夺契机。

这关于得手方,昭着不服正,且又一次减少了一次团战的不雅赏。

提倡:

每随便一个中立资源被一方得回后的30秒内,十位选手,均可在商店里,破钞定量金币,去立即刷新,一个个正处在冷却里的大招和召唤师工夫。

若在购买后的200秒内,一方队伍得回中立资源后,该队伍方里的每位队员,返还之前破钞的金币。

为了驻防上风方雪球越滚越大,弱势方无力还击,局面一边倒,贬低不雅赏性。

每当弱势方拿到中立资源、驻防塔、东说念主头的赏金后,可向商店贷款约为1500金币,该金币只可用于刷新大招和召唤师工夫冷却。

刷新工夫所破钞的金币和能贷款金币的数值,王人随游戏时分增长而增大。

1500仅为例如数值,下同。

五、【过度Gank】

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杀死了平正1对1的对线期不雅赏性,也在十年里杀死了好多本应存在的名场合。

换线、四包一、三包一、过度Gank、过度针对弘大选手、以多欺少,不仅对选手和玩家不服正,这种不服正,还贬低了LOL原有特点对线期的不雅赏性。

例如昔日Faker双劫场合,恰是因为是平正的1对1,才至极具备不雅赏性,而昔日若是是加入一个打野帮Faker持才酿成Faker击杀,精彩将不复存在。

改进提倡:

1、LOL里唯有打出精彩操作,王人有奖励,例如一血、击杀、助攻,王人能得回奖励。

那丝血收效存活,阴事了多东说念主Gank的玩家或选手,那么精彩的操作,难说念不应该予以金币奖励吗?

这也能灵验贬低【过度Gank】。

在一塔消散前的通盘时分,视为【对线期】,对线期内一直存在【逃走Gank奖励系统】:

非打野分路的每位玩家,可提前在[备战]里作念好如下的设立。

需要从中作念出一个选择:

1、逃走Gank,无奖励也无刑事牵累。

2、收效逃走Gank,得回50金币,逃走失败被击杀,失去25金币。

3、逃走Gank,得回100金币,逃走失败,失去100金币。

被越多东说念主Gank,且剩下血量越是珍稀,逃走收效得回的金币,还将更多。此处要乘以一个自合适加成。

(该选择不同于资质系统,不公示,得回金币时也不会公示,敌方队伍不行知。

因为我是很可爱把选择权交给玩家,三个选择对应了不同的道理赌博玩法。

金币不应设立过高,驻防出现打野一直不Gank,成为刷子打野,贬低不雅赏性。)

在【对线期】内,以下两种情况视为【Gank】:

1、非分路的敌方强人,来到友方强人周围的两千码内,并持续了15秒。

2、非分路的敌方强人,出当今友方强人周围的一千码内,并在此时间酿成了伤害。

第一个逃走Gank,和【第一滴血】近似,有专属称呼,例如【第一摘星】等,且异常得回100金币。

2、在以上举措后,便能领有很好的对线期不雅赏。

为了饱读吹对线期打架,应在三条分路上,王人设立一只中立野怪。

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3、为了愈加饱读吹对线期打架。每位非打野玩家,在对线期里,王人不错提前备战设立,从中选择一项:

1、看成要紧方,对其酿成击杀或酿成很大的补刀差距,对线期终了时,得回200金币。

2、看成绝交方,未让其击杀或酿成很大的补刀差距,对线期终了时,得回75金币。

4、未免有些队伍可爱选择后期强人,但关于前期对线治服百分百弱势、且清线差的强人,也应该作念出挽回。这些强人,将被打上异常标记。

当选手或玩家,选择了这些强人,若在【对线期】未被击杀,且补刀数不低于一个数,将得回小数金币奖励。

六、【LOL有趋于变成云顶之弈的危境趋向。】

【过度强调BP、声威组合、不同强人工夫联动,严重减弱了竞技性,疏远了电竞选手即时操作创造历史画面的比重,使LOL电竞,向战棋游戏的诞妄意见贴近,甚而会沦为一个诠释或一个选手关于游戏版块的认知轻重来决胜的游戏,疏远了队伍中每一个选手,个东说念主操作扭转战局的比重。】

以上多点,使得操作是非的电竞选手,频频要为队伍声威的合理,捐躯我方,选择低操作低伤害的强人,使得比赛不雅赏性贬低。

改进提倡:

要治本,措置以上数点,必须要将LOL寂然多年的游戏性进行篡改,【加多更多解放性】,更强调每个选手的证据,若是智商驻防向固定败兴模板的战棋游戏移动。

1、首当其冲,虽然是三年内研发出LOL2代和新游戏引擎。每年蓄意十几个高操作的强人。篡改老强人,加多更多操作性工夫。

介于第一丝无法立即实行,以下为可坐窝实行改进的。

2、LOL之是以向战棋游戏诞妄方上前进,是因为

四点:

一、是因为抑遏时分不错重迭。二、某些强人工夫大招合作抑遏相连过强。三、部分强人过于愚蠢的百分百治服射中性和屏蔽性。四、强调队伍必须同期领有AP、AD、前排,多能代替惩责的强人。

【加多更多解放性】,就要一丝点措置以上。

一、归拢个强人被多个抑遏工夫,射中时,会有抑遏时分衰减。归拢个强人被抑遏1.5秒后,治服会有一秒无法再次被硬控的解放操作时分。

二、给百分百的超模工夫加多弱点,给对方反制的尺度。唯有受击方,达成某个条款就不错反制。

给区域性百分百抑遏工夫,例如阿萝拉和卡米尔,加多弱点:

例如可使用屡次普攻某个点,击破区域的百分百抑遏。例如在该工夫区域的周围赶快刷新一个地方,到达这个地方,就能击破这个抑遏。

给百分百屏蔽伤害的工夫,例如兵器和亚索,加多弱点:可使用屡次普攻,击破风墙和反击风暴。

例如在该工夫区域的周围赶快刷新一个地方,到达这个地方,就能击破这个百分百驻防。

将LOL通盘的百分百射中的锁头工夫,改为非锁头工夫,需要操作射中智商抑遏。例如蔚、泰坦、大树、亚索接大。

三、第一条大龙刷新后,两边的其中一位非打野的选手王人会得回惩责工夫,并可选择是我方使用,已经交给一位友方选手,治服后公示两边信息栏。幸免游戏输赢,险些全是系于一位打野选手。

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四、在治服声威后,每个队伍中领有一次契机,可选择贷款十分钟后还的500金币,将五个强人的其中一个强人的通盘伤害选择移动为AP或AD,并该强人的物理吸血或法术吸血均视为万能吸血。治服后公示两边信息栏。幸免过度强调声威,AP或AD的存在。更高的解放性,让更多强人有上场契机。

以下仅扩张念念路:

五、第一条大龙刷新后,每个队伍中领有一次契机,可选择贷款十分钟后还的900金币,将其中一个短射程强人的射程加多到530码,并可将其身上装备清空,得回1比1的金币,购买弓手装备。

六、在治服声威后,每个队伍中领有一次契机,可选择贷款十分钟后还的500金币,在第一条大龙贷款后,将五个强人的其中一个强人,选择移动另一个解放选择的强人。治服第二个强人后,在游戏运转前,公示两边信息栏。大龙刷新时,移动后,并可将其身上装备清空,得回1比1的金币。相等于每个队伍在第一条大龙刷新后,领有第六个强人。

如斯,队伍就无谓为了后期能取胜的合座声威,捐躯我方,捐躯前期对线对战的不雅赏,就不执着于必须要有前排、ad、ap。

前期能有更多草率打架的契机,能大大提升不雅赏性。例如T1队伍,前期选择派克扶持,后期不错换成前排扶持强人。

而关于和T1对战的队伍,也会倾向于选择前期强势的扶持,用于前期不时团战。如斯,就能扩大通盘队伍的比赛不雅赏性。

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